Polski Związek Sportów Elektronicznych

Polski Związek
Sportów Elektronicznych

Nasze cele

Rozwój

Równomierny rozwój całej branży esportowej

Promocja

Promowanie esportu i dbanie o dobry wizerunek branży w społeczeństwie

Edukacja

Tworzenie dobrych praktyk, regulaminów i dbanie o szerzenie świadomości i wiedzy o esporcie

Statut

Organizacja powstała aby łączyć środowisko branżowych ekspertów oraz zewnętrznych podmiotów zainteresowanych obecnością w świecie sportów elektronicznych. Związek może zrzeszać na zasadach dobrowolności, członków działających na rzecz esportu. Jednym z zadań związku jest zapewnienia przestrzegania przyjacielskich zasad uczestnictwa we współzawodnictwie w esporcie oraz podejmowanie wszelkich dopuszczalnych prawem działań zmierzających do zapewnienia realizacji reguł fair play oraz uczciwej rywalizacji opartej na zasadzie równych szans konkurentów.

Aktualności

10 września 2019

E-Sport jest jedną z najszybciej rozwijających się współcześnie branż sportowych w skali globalnej. Wraz z rosnącą popularnością pojawiają się sponsorzy, co przekłada się również na zwiększone środki finansowe wewnątrz środowiska sportu elektronicznego. W jaki sposób wpływa to na kontrakty profesjonalnych graczy? Zapraszam do lektury.

Analizując stosunki prawne z udziałem zawodników należy mieć na uwadze sieć relacji pomiędzy podmiotami biorącymi udział we współzawodnictwie w ramach E-Sportu. Z jednej strony są to oczywiście zespoły, w których występują gracze, choć oczywiście nie każda gra wymaga przynależności do takich struktur. Kolejnymi podmiotami są organizatorzy zawodów, którymi w praktyce są często twórcy gier, będących przedmiotem współzawodnictwa na zorganizowanych turniejach. Jako przykład należy wskazać Riot Games, twórców gry League of Legends a jednocześnie organizatorów rozgrywek The League of Legends Championship Series (LCS). Nie może oczywiście zabraknąć sponsorów, którzy nawiązują relacje prawne zarówno z samymi zawodnikami, całymi drużynami jak i organizatorami zawodów. Ostatnią z grup interesów w E-Sporcie są dostawcy usług transmisji zawodów, do których należy przykładowo Twitch.tv. Jak widać na pierwszy rzut oka, sieć powiązań pomiędzy określonymi podmiotami są bardzo złożone. W dzisiejszym tekście chciałbym jednakże skupić się na stosunkach prawnych łączących zawodników oraz zespoły.

Relacje te – pomimo szybkiego rozwoju sportu elektronicznego – w znacznej części przypadków nie są oparte na szczegółowo określonych zasadach ustanowionych przez organizatorów rozgrywek. Co więcej, wzajemne prawa i obowiązki często nie są w ogóle sformalizowane w postaci kontraktów sportowych. Z jednej strony umożliwia to kreowanie relacji w sposób rzeczywiście odzwierciedlający wolę stron, z drugiej zaś naraża je duże zagrożenia w razie niekorzystnego określenia zasad współpracy. Na co zatem zwrócić uwagę podczas kształtowania stosunku prawnego pomiędzy graczami a zespołami?

1. Odpłatność stosunku prawnego

Nikt nie ma wątpliwości, że relacja prawna łącząca zawodników oraz zespoły esportowe oparta jest na zasadzie odpłatności. Problematyczna staje się natomiast kwestia momentu wypłaty świadczeń pieniężnych graczowi. Przez długi okres realizacja świadczeń pieniężnych była bowiem uzależniona od osiągnięcia określonego wyniku na konkretnych zawodach. Miały one zatem charakter premii za uzyskanie korzystnego rezultatu. W umowach nie przewidywano za to regularnego wynagrodzenia wypłacanego na rzecz zawodników. Sytuacja ta ulega jednak zmianie. Po pierwsze, zespoły chcąc zachęcić graczy do reprezentowania swoich barw oferują im korzystniejsze warunki finansowe oparte właśnie na stabilności finansowej. Po drugie, sami organizatorzy dostrzegają potrzebę zabezpieczenia interesów zawodników poprzez zagwarantowanie im określonego wynagrodzenia, niezależnie od osiągniętego wyniku. Jako przykład można wskazać zasady turnieju League of Legends Championship Series, w których zobowiązano kluby do wypłaty gwarantowanej kwoty (tzw. Player Compensation) dla zawodników występujących w pierwszym składzie (tzw. Starters) w danej części sezonu (tzw. Split). Gwarantowaną kwotę określono na 12.500 euro za Split. Dostrzega się również potrzebę zabezpieczenia interesów zawodników rezerwowych, którzy często nie mają podpisanych kontraktów, a co za tym idzie – nie mają również gwarantowanych świadczeń pieniężnych. Wydaje się kwestią czasu, kiedy regularnie wypłacane wynagrodzenia będą normą dla profesjonalnych zawodników esportowych. Warto w takim wypadku zabezpieczyć swoje interesy określając w umowie częstotliwość oraz termin wypłaty świadczeń pieniężnych. Pozwoli to uniknąć niedomówień w razie pojawienia się zaległości w wypłacie honorarium. Pozostaje oczywiście kwestia rozdysponowania uzyskanej kwoty z tytułu nagrody na danym turnieju. Podpisując umowy należy ustalić wspólnie, jaka część wygranej przypada do podziału zawodnikom, a jaka część przysługuje zespołowi. Pozwoli to uniknąć niedomówień w przyszłości.

2. Długość trwania kontraktów

Podstawą tworzenia systemów transferowych w federacjach sportowych jest określenie ram długości obowiązywania umów o świadczenie usług sportowych. W przypadku E-Sportu kwestia ta w większości przypadków organizacji nie doczekała się regulacji na poziomie regulaminów współzawodnictwa. Doprowadziło to do sytuacji, w których gracz zawierał z klubem umowę np. na 10 lat, uniemożliwiając sobie w praktyce uzyskanie w najbliższym czasie lepszych warunków finansowych. Co więcej, w wielu przypadkach zespoły zastrzegały sobie prawo jednostronnego przedłużenia umowy na dalszy czas określony. Zagadnienie to było przedmiotem wielu sporów na tle kontraktów piłki nożnej. Ostatecznie Trybunał Arbitrażowy ds. Sportu w Lozannie wypracował linię orzeczniczą, zgodnie z którą jednostronne przedłużenie kontraktu jest możliwe, jednakże po spełnieniu określonych warunków, m.in. zwiększenia wynagrodzenia przysługującego zawodnikowi. W przypadku E-Sportu warunki te nie były spełniane. Organizatorzy rozgrywek powoli dostrzegają ten problem, poddając pod dyskusję kwestię określenia maksymalnego czasu obowiązywania kontraktów zawodniczych. Wprowadzenie tych reguł następuje jednakże powoli, zatem to zawodnicy podpisując kontrakt powinni zabezpieczyć swoje interesy poprzez określenie okresu umowy, który umożliwi im świadome kierowanie swoją karierą.

3. Przedterminowe rozwiązanie kontraktów

W trakcie zawierania umów należy pamiętać o określeniu możliwości rozwiązania ich przed upływem okresu ich obowiązywania. Rolą zawodnika podczas podpisywania kontraktu jest szczegółowe wskazanie, jakie zdarzenia umożliwiają mu złożenie jednostronnego oświadczenia woli o rozwiązaniu umowy. Mogą to być przyczyny ściśle związane z udziałem zespołu we współzawodnictwie sportowym, m.in. relegacja do niższej klasy rozgrywkowej. Należy w tym momencie podkreślić, że sami organizatorzy zaczynają wprowadzać przepisy, zgodnie z którymi degradacja zespołu staje się przesłanką do rozwiązania umowy przez gracza. Przyczyną może być również brak wypłaty należnego zawodnikowi świadczenia. W praktyce często spotykaną sytuacją mogą być tzw. klauzule wykupu pozwalające zawodnikowi bądź zainteresowanemu klubowi rozwiązać kontrakt zawodnika poprzez uiszczenie na rzecz dotychczasowego klubu określonej sumy pieniężnej wskazanej w kontrakcie gracza. Podpisując umowę koniecznie trzeba zwrócić uwagę na klauzulę zakazu konkurencji. Może bowiem okazać się, ze pomimo rozwiązania stosunku prawnego z dotychczasowym klubem, zawodnik nie będzie mógł świadczyć usług przez okres, na jaki została zawarta umowa o zakazie konkurencji.

W mojej ocenie reguły określające wzajemne relacje zawodników i zespołów będą systematycznie rozbudowywane Obecnie obowiązujące przepisy w ramach rozgrywek E-Sportu umożliwiają jednakże tworzenie różnorodnych relacji prawnych, opartych na licznych klauzulach, które nie miałyby zastosowania w przypadku klasycznych odmian sportu. Szczegółowe określenie praw i obowiązków pozostawiono w zasadzie w gestii zainteresowanych stron. Z jednej strony służy to dostosowaniu wzajemnych relacji prawnych do rzeczywistych potrzeb zawodników oraz zespołów. Należy jednak pamiętać, aby poprzez nieodpowiednie ukształtowanie swojej pozycji prawnej nie narazić siebie na negatywne następstwa w przyszłości, co może ostatecznie rzutować na przebieg dalszej kariery.

Jeśli potrzebujesz porady prawnej z dziedziny esportu zwróć się bezpośrednio do naszego partnera portalu www.prawosportowe.pl

O e-sporcie, określanym także jako cybersport czy sport elektroniczny pisałam już na portalu w tekście zatytułowanym: ,,Gry komputerowe: sport elektroniczny – tak czy nie? . Dzisiaj powrócę do tej materii, przedstawię dodatkowe informacje i mam nadzieję zdopinguję – zniechęconych już może – przedstawicieli środowiska e-sportu do tego, że warto ten temat podjąć na nowo.

W 2008 roku powstała International e-sport Federation (IeSF). Jest to jedyna międzynarodowa federacja w tej branży. Liczy ponad 40 członków. W 2013 r. podmiot ten został oficjalnym sygnatariuszem Światowej Agencji Antydopingowej, a także został złożony przez władze IeSF wniosek o członkostwo w Sport Accord, o którym wspominał we wczorajszym artykule Mec. Tomasz Dauerman w kontekście możliwości  ratowania  statusu polskiego związku sportowego przez kilka związków. Od maja 2014 r. IeSF jest członkiem TAFISA – The Association For International Sport for All.

E-sport to nowy rodzaj najszybciej rozwijającego się sportu. Łączy przemysł elektroniczny i sportowy. To ciągle zwiększający się przemysł gier komputerowych, powiększające się grono graczy, dla których udział w turniejach i zdobywane tam środki finansowe stanowią w większości przypadków główne źródło dochodu. To także ciekawe widowiska przyciągające na miejsce turniejów oraz przed monitory komputerów, telewizory (są transmisje telewizyjne) tysiące czy miliony zainteresowanych na całym świecie.

W kwietniu 2015 r. w Soczi na konwencji Sport Accord, IeSF oraz Międzynarodowa Federacja Lekkiej Atletyki (IAAF) podpisały umowę o partnerstwie na rzecz propagowania wiedzy na temat zdrowego trybu życia, integracji społecznej, rozwoju osobistego i pokoju. Jest to jedna z misji globalnego programu – Lekkoatletyka dla Lpeszego Świata (ABW). Celem partnerstwa obu tych podmiotów (oprócz wskazanych powyżej) ma być (jak powiedział prezydent IeSF) kreowanie wizerunku i działalności IeSF w ramach międzynarodowej społeczności sportowej oraz finalizacja dążeń o członkostwo w międzynarodowych strukturach, czerpanie z ponad stuletniej wiedzy i doświadczenia IAAF (federacja ta posiada największa liczbę państw członkowskich i sportowców), pokazanie, że połączenie między tradycyjnym sportem a ,,nowym sportem” oraz ich kooperacja jest możliwa. Ponadto promowanie e-sportu jako szybko rozwijającej się dyscypliny sportu. W ramach aliansu IAAF oferuje szkolenia dla graczy gier komputerowych. Sama natomiast organizacja zyskuje dostęp do szerokiego grona młodej publiczności, a IeSF ,,smak olimpijskiego poważania”. Warto także wspomnieć słowa rzecznika IAAF, który stwierdził, że e-sport wymaga nie tylko niezwykłej sprawności umysłu, ale także i kondycji fizycznej, żeby poradzić sobie z czasochłonnymi turniejami. Kolejnymi kwestiami, która pojawiają się według mnie to m.in. całe spektrum zagadnień związanych z dopingiem w e-sporcie czy statusem zawodników.

Nie mówiąc już o starożytnych Grekach, ale i na pewno nawet sam baron de Pierre de Coubertin – ojciec nowożytnych igrzysk olimpijskich byliby mocno zdziwieni patrząc na dzisiejszy katalog dyscyplin olimpijskich (letnich i zimowych) –  curling? BMX? snowboard? rugby? Nie jest to katalog zamknięty, a więc niewykluczone, że lista ta rozszerzy się o e-sport.

Jest to proces wymagający czasu, ale to właśnie czas i wraz z nim rozwój sportu, nowych technologii powodują, że trzeba dostosować się globalnych trendów. A jeżeli dostosować, to rozpocząć działania zmierzające do stworzenia podstaw do działania e-sportu w Polsce, pomóc graczom, ich menedżerom. Teoretycznie dzięki nowym technologiom wszystko ,,przeniosło się” w świat wirtualny i temu podobnej komunikacji. Wydaje się jednak, że potrzeby są bardziej przyziemne. Wszystkie wskazane (w dzisiejszym tekście jak i poprzednim) intensywne działania przedstawicieli światowego e-sportu pokazują, że należy na ten temat rozmawiać, zrobić pierwszy krok, inicjować propozycje zmian.

Jeśli potrzebujesz porady prawnej z dziedziny esportu zwróć się bezpośrednio do naszego partnera portalu www.prawosportowe.pl

9 września 2019

Jako że jednym z celów Polskiego Związku Sportów Elektronicznych jest edukacja, to ruszamy cyklem artykułów właśnie w tym obszarze. Partnerem cyklu jest prawosportowe.pl.

Zarząd

Adrian Kostrzębski

Prezes zarządu

Rafał Ławniczak

Członek Zarządu

Michał Wiśniewski

Członek Zarządu

Napisz do nas